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◎ 进展纠葛

五部分设计的第二个要素是进展纠葛:这是故事的一个更大的抛物线状主体,从激励事件一直横跨到最后一幕的危机/高潮。纠葛是指,为人物的生活制造磨难。进展纠葛是指,当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,从而创造出一系列逐次发生的事件,经过一个个无法回归的点。

○ 不归点

激励事件把主人公送上一条求索之路,去追寻自觉或不自觉的欲望对象,以恢复生活的平衡。在开始追求他的欲望时,他采取了一个最小的保守行动,以促发来自其现实的正面反应。但是,其行为的结果却激发了来自内心的、个人的或社会/环境的冲突层面上的各种对抗力量,阻挡着他的欲望,在期望和结果之间开掘出鸿沟。

当鸿沟裂开时,观众意识到,这是一个不归之点。最小的努力无济于事。人物不可能通过采取较小的行动来恢复生活的平衡。从此以后,一切类似于人物第一次努力的行动,一切这种力度和性质的轻量级行动,都必须从故事中排除。

主人公意识到自己所冒的风险,表现出更大的意志力和能力,奋力越过这一鸿沟并采取第二个难度更大的行动。其结果是,再次引发对抗力量,在期望和结果之间开掘出第二道鸿沟。

观众现在感觉到,这也是一个不归之点。类似第二个行动这样的温和行动也不会成功。因此,一切这种力度和性质的行动都必须从故事中排除。

人物面临更大风险,他必须重振旗鼓,以适应他所处的变化了的情境,并采取一个要求更强意志力和个人能力的行动,期待或至少是希望从他的世界中得到一个有所助益或易于驾驭的反应。但是,更加强大的对抗力量对其第三个行动做出反应,鸿沟再一次訇然中开。

观众再一次认识到,这又是另一个不归之点。这些更为极端的行动还是无法让人物得到他想要的东西,所以这些行动也要被排除在考虑之外。

通过发掘出人物越来越大的能力,要求他们表现出越来越强的意志力,并将他们推向越来越大的风险,令他们不断越过一个个按照行动的力度或性质划定的不归之点,作者便构建出了一个循序渐进的故事进展过程。

故事绝不能退隐于轻量级性质或力度的行动,而必须循序渐进地朝着观众无从想象出更好替代的一个最后行动向前运行。

你有过多少次这样的经验?一部影片开场不错,马上把你勾入人物的生活。故事的前半个小时以极度有趣的状态进展到一个重大转折点。但当影片放映到四五十分钟时,故事开始拖沓。你的视线从银幕上挪开;你看看手表;后悔进场时没有多买些爆米花;你开始注意和你一起来看电影的人的解剖学特征。也许影片进度恢复而且结尾漂亮,中间却有二三十分钟的疲软,令你兴味索然。

如果你仔细观察如此之多的影片腰带上凸出的软大肚子,那么你将会发现,这就是作者的见识和想象疲软的地方。他未能构建进展过程,实际上,他让故事走上了倒退之路。在第二幕的中间部分,他还给人物设计那种他们已经在第一幕尝试过的微小行动——倒不是完全相同的行动,而是力度或种类类似的行动:最小、保守,现在还变得琐碎。我们在观看时,直觉告诉我们,这些行动在第一幕中就没有使人物得到他想要的东西,那么在第二幕中也不可能使他得到。作者在令故事循环,而观众则是在踩水。

若要使影片激流奔涌起伏,唯一的办法就是进行研究——想象、记忆和事实的研究。一般而言,一部故事片长度的大情节影片都是设计为四十到六十个场景,组合成十二到十八个序列,构建为三个或更多的幕,其力度一个强似一个,循序渐进,直到路线终点。要创造出四十到六十个场景而又不重复自己,你需要发明数百个场景。在勾画出这座素材山之后,你要在山上开采出那少之又少的宝石,把序列和幕串联成一个个难忘而动人的不归之点。因为,如果你只设计出要填满一部一百二十页剧本所需的四十到六十个场景,那么你的作品注定是反渐进和重复的。

○ 冲突法则

当主人公走出激励事件,他便进入了一个由冲突法则统领的世界。亦即:若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展

换句话说,冲突之于故事讲述,犹如声音之于音乐。故事和音乐都是时间艺术,时间艺术家最最艰难的唯一任务就是要勾住我们的兴趣,始终如一地保持我们注意力的集中,然后带着我们在时间中穿行而又不让我们意识到时间的流逝

在音乐中,这种效果是通过声音来达成的。乐器或歌声攫住我们并把我们向前推进,使时间消失。假设我们在听一首交响曲,乐队戛然而止。其效果将会是什么?首先是迷惑不解,不知道他们为什么要停下,然后我们很快就会在自己的想象中听到时钟的嘀嗒声。我们对时间的流逝会变得异常敏感,而且由于时间是如此的主观,就算乐队仅仅停顿了三分钟,我们也会觉得好像过了半个小时。

故事的乐音就是冲突。只要冲突占据着我们的思想和情感,我们在时间中旅行就不会意识到我们所走过的路程。然后,影片突然结束。我们看看表,大吃一惊。但是,当冲突消失时,我们也会有同样的反应。悦目的摄影画面所带来的视觉效果或美妙的音乐所给予的听觉享受也许能取悦我们一时,但是,如果冲突停顿的时间太长,我们的眼睛将会离开银幕。而且,眼睛一旦离开银幕,思想和情感也会随之而去。

冲突法则不仅仅是一条审美原理,它还是故事的灵魂。故事是生活的比喻,活着就是置身于看似永恒的冲突之中。即如让-保罗·萨特表达的那样,现实的精华就是匮乏,一种普遍而永恒的欠缺。这个世界上的一切东西都不够人们享用。食物不够,爱不够,正义不够,时间永远不够。如海德格尔所说,时间是存在的基本范畴。我们生活在其不断缩减的阴影之中,如果我们想要在短暂的人生中成就点什么,让我们死的时候不存在浪费时间的遗憾,那么我们将会与那些阻止我们欲望的匮乏力量迎面撞上。

那些不能把握我们短暂人生真谛的作家,那些被现代世界的虚假繁荣所误导的作家,那些相信只要掌握了游戏规则生活便会容易的作家,他们无疑会给冲突投射出一个被曲解的假象。他们的剧本注定会因下面两个原因之一而失败:要么充斥着毫无意义、荒诞不经的暴力冲突;要么缺乏意味深长而又得到忠实呈现的冲突。

前者是动感特技的习作,由那些照搬教科书冲突创作规范的作家写成,但是,由于他们对真诚的人生斗争漠不关心或视而不见,这些作家便炮制出一些虚张声势、暴戾恣睢的苦难托辞。

后者是与冲突本身反其道而行的冗长乏味的肖像式刻画。这些作者一厢情愿地认为,生活其实是美好的……如果没有冲突的话。因此,他们的影片回避冲突,而大肆张扬低调的描写,旨在宣示,如果我们学会更好地沟通,变得更加仁爱,尊重环境,人类便会回归乐园。但是,如果说历史给我们提供了什么教训的话,那就是,当毒化人心的梦魇终于被清除,当无家可归者都能安居乐业,当全世界完全采用太阳能时,我们每一个人的烦恼都还会是那样深重且铺天盖地。

处于这一极端的作家未能意识到,尽管从一个层面到另一个层面,冲突的质量会发生变化,但生活中冲突的数量却是一个常量。该缺的东西还会永远缺下去。就像挤压一个气球一样,冲突的体积是永远不会改变的,它只不过是朝另一个方向膨胀而已。当我们将冲突从生活的一个层面拿掉,它会在另一个层面放大十倍。

例如,如果我们设法满足自己的外在欲望,找到了与世界的和谐,那么这种安宁很快就会转化成无聊。此时,萨特的“匮乏”则变成了冲突本身的缺乏。无聊即是当我们失去欲望后,当我们缺乏一种缺乏感时所产生的内在冲突。更糟的是,如果我们将一个没有冲突的人物生活搬上银幕,这个人物日复一日地过着一种宁静而满足的生活,那么观众因厌倦而产生的痛苦将清晰可触。

总体上而言,对工业国家的知识阶层来说,物质生存的斗争已经消除。这种来自外在世界的安全感给了我们时间去反思内心世界。一旦住房、吃饭、穿衣和医疗问题得到解决,我们便能松一口气并意识到,作为人类,我们的生活是多么的不完整。我们想要的不仅仅是物质享受,我们需要的诸多东西之一便是幸福,于是,我们的内心斗争便开始了。

不过,作为一名作家,你若发现自己对头脑、肉-体、情感和灵魂的冲突没有兴趣,那么你应该看一看第三世界,看看那里的人类是怎么生活的。他们大多数都忍受着物资短缺的痛苦生活——贫病交加、食不果腹、独裁专制、暴政肆虐。下一代能否过上幸福生活,亦了无希望。

如果内心生活和大世界中冲突的深度和广度不能打动你,那么想想这个:死亡。死亡就像是一辆未来的货运火车,向我们迎面驶来,使现在和那时之间的距离一分一秒地逼近。如果我们想获得生活上的任何满足感,就必须赶在火车碾过来之前起用生活的对抗力量。

一个艺术家只要立志创造出具有永恒价值的作品,便迟早会意识到,生活既不是对紧张局面的微调,也不是那种十恶不赦的罪犯盗取核武器占领城市以索取赎金的超级冲突。生活就是关于这些终极问题的提问,如:如何找到爱和自我价值?怎样才能使内心的混乱归于宁静?以及我们周围无处不在的巨大的社会不平等和时间的一去不复返。生活就是冲突。冲突是生活的本质。作家必须决定在何时何地排演这种斗争。

○ 纠葛型VS复杂型

为了让故事产生纠葛,作者必须循序渐进地制造冲突,一直到线索的终点。这是一项足够艰难的任务。但是,如果我们要把纯粹的纠葛完全复杂化,那么这一任务的难度便会呈几何级数增加。

如我们所见,冲突可以来自对抗力量的任何一个、两个或所有三个层面。简单的故事纠葛是指,将所有冲突置于这三个层面的仅仅一个之上。

恐怖片动作探险片闹剧片,动作英雄仅仅在个人外层面面对冲突。例如,詹姆斯·邦德没有内心冲突,我们也不会把他与女-人的际遇误认为个人化的东西——它们纯属娱乐而已。

纠葛型影片共有两个显著特征。一是人物设置庞大。如果作者将主人公限定于社会冲突,那么他将需要如广告语所号称的“成千上万名人物”。詹姆斯·邦德面临着各式各样的大坏蛋及其僚属、杀手、美\_女蛇以及军队,再加上帮手人物和需要救助的平民——不断增加的人物,来制造邦德与社会之间不断加强的冲突。

第二个特征是,纠葛型影片需要多场地和多景点。如果作者通过物质冲突展开进展,他就必须不断地变换环境。一部邦德影片可以从维也纳一家歌剧院开始,然后到喜马拉雅山,再穿过撒哈拉大沙漠,再到北极冰冠之下,上至月球,下到百老汇,给予邦德越来越多的机会展示其令人痴迷的绝技。

仅仅在个人冲突层面上纠葛的故事被称为肥皂剧,这是家庭剧爱情故事结合而成的一种开放式结局的故事,其中的每一个人物都与故事中其他任何人物具有一种亲密关系——众多的家庭、朋友和爱人,都需要场地供其活动:起居室、卧室、办公室、夜总会、医院。肥皂剧人物没有内心或个人外冲突。他们得不到想要的东西时就会感到痛苦,但是,由于他们不是好人就是坏人,所以他们很少面临真正的内心两难之境。社会绝不会去干预他们的温室世界。例如,如果一起谋杀案将一个作为社会代表的侦探引入故事,那么你可以肯定,在一个星期之内这个警察必定会与肥皂剧中的每一个其他人物发生亲密的个人关系。

仅仅在内心冲突层面上纠葛的故事,不是电影,不是戏剧,也不是常规小说,它们是属于意识流样式的散文作品,是思想和情感之内在特质的一种语言化表达。它也需要庞大的人物设置。即使我们将故事定位于一个人物的内心,那个人物的头脑中却充斥着他所遇到过或希望遇见的每一个人的记忆和形象。更有甚者,意识流作品,如《luo体午餐》中意象的密度是那样强烈,在一个句子中就会有三四个景点的改变。地点和面孔像连珠炮一般扫射到观众的想象中,但是这些作品都停留在一个层面上,尽管是一个丰厚的主观层面,因此也只是纯粹的纠葛型故事。

为了达到复杂化,作者将人物引入所有三个层面的冲突,而且常常是同时的。例如,《克莱默夫妇》中有一个看似简单,实则复杂的场景,堪称过去二十年来一个最令人难忘的电影事件:这便是其中的法式烤面包场景。这一著名的场景在三种价值的复杂层面上进行转折:自信、孩子对父亲的信任和崇拜感以及家庭生存。当场景开始时,所有三种价值都带着正面负荷。

在影片的最初时刻,克莱默发现,妻子已经抛下他和儿子。他忍受着一种内心冲突的折磨,其表现形式一方面是对自己一筹莫展局面的怀疑和恐惧,另一方面则是那种男性傲慢,认为女-人所能做到的任何事情都是轻而易举的。不过,在场景开始时,他却充满自信。

克莱默也有个人冲突。他的儿子歇斯底里,害怕没有妈妈给他做饭吃他会饿死。克莱默尽量让儿子平静,告诉他不用担心,妈妈会回来的,但在妈妈回来之前我们一定会玩得不错,就像在外面野营一样。孩子擦干眼泪,相信父亲的许诺。

最后,克莱默还有个人外冲突。厨房对他来说犹如一个外星世界,但他还是摆出一副法国大厨的架势迈进了厨房。

他把儿子抱上凳子,问他早餐想吃什么,孩子说:“法式烤面包。”克莱默松了一口气,拉出一个大煎锅,倒上油,把锅放在炉子上,把火焰开到最大,回头开始寻找材料。他知道,做法式烤面包得用鸡蛋,于是打开冰箱,找到了几只,但不知道该用什么容器来打鸡蛋。他在碗橱内乱翻一气,终于拿出了一只上面写着“泰迪熊”字样的咖啡杯。

儿子看见了墙上手写的字,警告克莱默说他见过妈妈打鸡蛋,她用的不是杯子。克莱默告诉儿子说杯子也能用。他敲开鸡蛋,居然也能打到杯子里面,可有很多都洒到了外面,黏糊糊的……儿子哭了起来。

锅里的油开始爆响,克莱默有点慌神。他根本想不到要把煤气关上,反而开始跟时间赛跑。他又打了一些鸡蛋到杯子里面,冲到冰箱旁,拿出一桶牛奶,往杯子里倒,结果又溢出了很多。他找了一把黄油刀,用它搅拌蛋液,这样桌面上洒出的东西更多了。儿子已经看出今天的早餐肯定是吃不成了,于是哭得更厉害了。锅里的油现在已经开始冒烟。

克莱默绝望、恼怒,已经无力控制他的恐惧,抓了一片“奇妙”牌面包,看着它两眼发呆,意识到根本塞-不进杯子。他把面包对折,硬塞-了进去,出来的是满手--湿--乎乎滴滴答答的一团,又是面包,又是蛋黄,又是牛奶,慌忙扔进油锅,结果油星飞溅,烫着了他自己也烫着了儿子。他连忙把油锅从炉子上拿下,结果把手烫伤。他顺势抓住孩子的胳膊,把他推到门外,说道:“我们去饭馆吧。”

克莱默的男性傲慢被他的恐惧压倒,他的自信由正面转向负面。他在吓坏了的孩子面前出尽洋相,儿子的信任和崇拜也从正面转向负面。他被一个似乎具有生命动感的厨房击败,就好像厨房伸出了拳头,鸡蛋、黄油、面包、牛奶和油锅,一拳接着一拳地将他打出门外,把家庭生存从正面转向负面。这个场景几乎没有对白,只是一个男人试图为儿子做早餐的简单动作,可它却成为电影史上最令人难忘的场景之一 ——一个男人与生活中各个层面的复杂性同时发生冲突的一场三分钟戏剧。

除非你的雄才大略就是想要创作动作样式肥皂剧意识流散文,我对大多数作家的忠告是,设计相对简单而又复杂的故事。“相对简单”并不是指简单化。它是指限定于下列两条原则的转折漂亮、讲述精彩的故事:不要增生人物,不要繁殖景点。与其在时间、空间和人物之间玩着跳房子的游戏,还不如克制自己去设置一个具有合理限定的人物阵容和世界,并将精力集中于创造一个丰富的复杂型故事。

◎ 幕设计

即如一部交响曲可以分为三个、四个或者更多乐章逐次展开,故事也是通过乐章来讲述的,故事的乐章被称为——故事的宏观结构。

节拍,通过改变人们的行为模式,构建成场景。理想的效果是,每一个场景都能成为一个转折点,押上台面的价值从正面摆向负面或者从负面摆向正面,在人物的生活中创造出意义重大但程度细微的变化。一系列场景构建成一个序列,并以一个对人物造成适中打击的场景作为顶点,以甚于同一序列中任何场景将其价值向更好或更坏方向改变的程度。一系列序列构建成一个幕,以一个场景作为高潮,在人物的生活中创造出一个重大的逆转,其强度甚于任何已经完成的序列。

在《诗学》中,亚里士多德推断出,在故事的长短——读完或演完它需要的时间——和讲述故事所必需的转折点数量之间具有一种联系:作品越长,重大的逆转便越多。换言之,亚里士多德以其礼貌的方式恳求道:“请不要令我们厌倦。不要让我们在那些坚硬的大理石座位上安坐几个小时净听一些圣歌和悲叹,而实际上什么也没有发生。”

根据亚里士多德的原理:一个故事可用一个幕讲述—— 一系列场景构筑成几个序列,最后进展为一个重大逆转,结束故事。不过,如果是这样,则必须简短。这就是所谓的短篇小说、独幕剧,抑或也许只有五到二十分钟的学生电影习作或试验电影。

一个故事可用两幕讲述:两个重大逆转之后,便告结束。但是,这同样要求比较简短:情境喜剧、中篇小说或一小时戏剧,如安东尼·谢弗的《黑色喜剧》和奥古斯特·斯特林堡的《朱丽小姐》。

但是,当故事达到一定的长度——故事影片、一小时一集的电视剧、全长戏剧、长篇小说—— 时,则起码需要三幕。这并不是因为人为的常规,只是为了达到故事的深层目的。

作为观众,我们拥着故事艺术家说:“我想要一种达到生活极限的具有广度和深度的诗化体验。但是,我是一个通情达理的人。如果我只给你几分钟的时间来读完或看完你的作品,那么,要你把我带到那一极限的要求就太不公平了。如果是这样,我就只能要求一瞬间的愉悦,增长一两个见识,仅此而已。但是,如果我把生命中重要的几个小时交给你,我就不得不指望你成为一个具有力度的艺术家,能够到达人类体验的极地。”

在我们试图满足观众需要的努力中,为了讲出能够同时触动最最内在和最最外在的生活之源的故事,两个重大逆转是远远不够的。无论故事的讲述背景或规模如何,无论是国际题材还是史诗题材,无论是家庭题材还是个人题材,叙事艺术中任何长篇作品都至少必须通过三个重大逆转才能够到达线索的终点。

试考虑这样的节奏:情况很坏,然后变好—— 故事结束。或者,情况很好,然后变坏—— 故事结束。或者,情况很坏,然后变得更坏——故事结束。或者,情况很好,然后变得更好—— 故事结束。在以上四种情况中,我们感到总是缺少点什么。我们知道,第二事件,无论是正面负荷还是负面负荷,既不是终点也不是极限。即使第二个事件把所有人都杀光:情况很好(或很坏),然后所有人都死光—— 故事结束——那还是不够。“好,他们都死了。然后呢?”我们煞费猜测。第三个转折缺失,而且我们知道我们尚未触及极限,直到至少另一个重大逆转发生。因此,在亚里士多德指出之前的几百年间,三幕故事节奏就已成为故事艺术的基础。

但它只是一个基础而已,不是公式,所以我将从它入手,然后详述它的一些变体。我所采用的比例是指故事影片的节奏,但是,它们原则上同样适用于戏剧和小说。我必须再一次提请你们注意:这只是一个概数,并不是公式。

第一幕,亦即开篇乐章,典型地耗费整个讲述过程百分之二十五的时间,一部一百二十分钟的影片中,第一幕高潮发生于二十到三十分钟之间。最后一幕必须是最短的一幕。在一个理想的最后一幕中,我们要给观众一种加速感,一个急剧上升的动作,直逼高潮。如果作者试图拉抻最后一幕,加速升级的进度几乎肯定会在乐章中部变缓。所以,最后一幕一般都比较简短,绝对不要超过二十分钟。

假设一部一百二十分钟的影片将其主情节的激励事件定位于第一分钟,第一幕高潮在三十分钟处,第三幕为十八分钟,再有两分钟的结局直到淡出。这一节奏创造了一个长达七十分钟的第二幕。一个在其他各方面都讲得不错的故事如果会陷入泥沼的话,问题就出现在这个地方——因为作家必须小心翼翼地趟过这一长长的第二幕泥沼。对此,有两个可能的解决办法:增加次情节或增加新的幕。

次情节有其自身的幕结构,尽管通常比较简短。在以上主情节的三幕设计中,我们可以编织进三个次情节:一个独幕次情节A,其激励事件发生于影片开演二十五分钟时,高潮和结局在六十分钟处;一个两幕次情节B,其激励事件在十五分钟处,四十五分钟处出现第一幕高潮,在七十五分钟处以一个第二幕高潮结局;一个三幕次情节C,其激励事件发生在主情节的激励事件之内(如,爱人见面,展开了一个次情节,但这一次情节与警察发现犯罪的主情节开始于同一场景),第一幕高潮在五十分钟处,第二幕高潮在九十分钟处,而且第三幕高潮发生在主情节的第三幕高潮内(爱人决定结婚,而在同一场景中,罪犯亦被缉拿归案)。

尽管主情节和三个次情节可以有多达四个不同的主人公,但观众可以移情于他们全部,而且每一个次情节都提出它自己的戏剧大问题。所以,观众的兴趣和情感被这四个故事勾住、固定并放大。而且,三个次情节一共有五个重大逆转,均发生于主情节的第一幕和第二幕高潮之间——这已足够令整个影片保持进展,加深观众投入,并紧缩了主情节第二幕的软肚子。

另一方面,并非每一部影片都需要或欠缺一个次情节:如《亡命天涯》。那么,作者该如何解决冗长的第二幕问题?通过创造更多的幕。三幕设计是最起码的要求。如果作者在中点处进展出一个重大逆转,那么他就把故事分割成四个乐章,每一幕的长度都不超过三十或四十分钟。《闪亮的风采》中,大卫演奏完拉赫马尼诺夫的《第三钢琴协奏曲》之后便精神崩溃,便是一个绝好的例子。在好莱坞,这一技巧称为幕中高潮,这个术语听起来有点像性功能障碍,但却是指发生在第二幕中间的一个重大逆转,将三幕设计扩展为一种犹如易卜生的四幕节奏,加速了影片中段的进度。

一部影片还可以有一个莎士比亚式的五幕节奏:如《四个婚礼和一个葬礼》。或者更多。《夺宝奇兵》为七幕;《情欲色香味》为八幕。这些影片每隔十五或二十分钟便出现一个重大逆转,决定性地解决了冗长的第二幕问题。但是,五到八幕的设计实属例外,因为一个问题的解决会导致其他问题的产生。

第一,幕高潮的繁殖容易招致陈词滥调。

一般而言,一个三幕故事要求四个重大场景:故事讲述开篇的激励事件以及第一幕、第二幕和第三幕的高潮。在《克莱默夫妇》的激励事件中,克莱默夫人离家出走,抛下丈夫和儿子。第一幕高潮:她回家,要求得到对儿子的监护权。第二幕高潮:法庭将儿子的监护权判给母亲。第三幕高潮:就像其前夫一样,她意识到,他们必须为了他们所爱的儿子的最佳利益而无私地行事,于是将孩子还给了克莱默。四个强烈的转折点被完美的场景和序列串了起来。

当作者增加幕时,他必须强行发明五个,也许六个、七个、八个、九个甚或更多的辉煌场景。这已成为一项他力所不能及的创作任务,所以他只好诉诸那些侵染如此之多动作影片的陈词滥调。

第二,幕的繁殖会削弱高潮的冲击力并导致重复感。

就算作家认为他要每隔十五分钟就努力创造出一个重大逆转,于是就利用生与死的场景来转折一幕幕的高潮,生与死、生与死、生与死、生与死,重复上七八次,厌倦感也还是会油然而生。用不了多长时间,观众就会打呵欠:“这并不是一个重大转折。活该这家伙倒霉。每隔十五分钟就有人要杀他。”

所谓重大,是相对于适中和细微而言的。如果每一个场景都想振聋发聩,那么我们真的会变成聋子。当太多的场景被用于竭力营造满堂爆彩的高潮时,本来重大的东西就会变得次要、重复,步步下滑,以致停顿。这就是包含了次情节的三幕主情节已经成为一种标准的原因。它适合于大多数作家的创造能力,既提供了复杂性,又避免了重复。

○ 设计变体

首先,故事的变化是根据讲述过程中重大逆转的数目来判定的:从小情节的独幕或二幕设计——《离开拉斯维加斯》—— 到大多数大情节的三幕或四幕加次情节的设计——《大审判》—— 到许多动作样式的七幕或八幕——《生死时速》—— 到反情节的杂乱型式——《资产阶级的审慎魅力》—— 直到没有主情节,却可能在其不同的故事线上具有十几个重大转折点的多情节影片——《喜福会》。

第二,故事形态的变化取决于激励事件在故事中所处的位置。传统上,激励事件发生于故事讲述过程的早期,通过进展,在二三十分钟之后在第一幕高潮处构建出一个重大逆转。这一型式要求作者在影片的前四分之一处放置两个重大场景。不过,激励事件的出现可以迟至故事讲述过程的第二十分钟、第三十分钟,甚至更晚的时间。例如,《洛奇》便有一个姗姗来迟的主情节激励事件。这样做的效果是,激励事件实际上成为第一幕的高潮,同时达到了两个目的。

但是,作者不能为了方便而这么做。推迟主情节入场的唯一理由是,要使观众详细了解主人公,以便他们能够对激励事件做出充分反应。如果这是必要的,那么故事的讲述过程必须以一个作为伏笔的次情节作为开端。《洛奇》便有一个:阿德莉安和洛奇的爱情故事;《卡萨布兰卡》有五个:拉兹洛、乌加特、伊冯娜以及保加利亚妻子作为单一主人公,还有难民们作为复合主人公。当观众等待迟到的主情节成熟时,必须有故事讲给观众听,以保持其兴趣。

不过,假设成熟时刻是在第一分钟到第三十分钟之间的某个地方,那么,影片是否还需要一个伏笔式的次情节来作为开篇?也许需要,也许不需要。《绿野仙踪》的激励事件发生在第十五分钟处,当时一股旋风把多萝西(朱迪·嘉兰)刮到了芒奇金城。没有任何次情节为此埋下伏笔,但这一事件戏剧性地解说了她想到“彩虹上空的地方”去的渴望,我们正是因此而被吸引。在《亚当的肋骨》中,激励事件也是在影片的第十五分钟处才出现:地区检察官亚当·博纳(斯宾塞-·屈塞-)和他的辩护律师妻子阿曼达(凯瑟琳·赫本)发现他们自己处于审判的两个对立面。在这种情况下,影片以一个伏笔式的次情节作为开篇,让被告(朱迪·霍利德)发现丈夫的不忠,并开枪把他打死。这一事件将我们勾住并把我们带到主情节的激励事件。

有了一个第十五分钟处的激励事件,作者是否需要在三十分钟处设置一个重大逆转?也许需要,也许不需要。在《绿野仙踪》中,激励事件发生十五分钟之后,多萝西受到西部邪恶女巫威胁,给了她一双红拖鞋,并把她送上了一条寻找黄砖路的求索之路。在《亚当的肋骨》中,主情节的下一个重大逆转在激励事件发生四十分钟之后才出现,而此时,阿曼达在法庭赢得了关键性的一分。然而,一个男女关系的次情节使这一过程产生了纠葛—— 一个作曲家(大卫·韦恩)公开调戏阿曼达,令亚当十分恼火。

幕运动的节奏是由主情节激励事件的位置来确立的。因此,幕结构表现出巨大的差异。主情节和次情节中重大逆转的数量和位置的选择,来自艺术家对素材的创造性操作,有赖于主人公的质量和数量和对抗力量的来源与类型,并最终根源于作者的人格和世界观。

○ 假结尾

在偶然情况下,尤其是在动作片类型中,在倒数第二幕高潮处,或在最后一幕的进展过程中,作者会创造出一个假结尾:一个看似已然完成,以致我们一度认为故事已经结束的场景。外星人E.T.死了——电影完了,我们以为。在《异形》中,里普利炸掉了她的飞船并逃走了,我们以为。在《异形2》中,她炸掉了整个星球并逃走了,我们期望。在《妙想天开》中,山姆(乔纳森·普雷西)从一个独裁政权中救出了吉恩(金·格雷斯特),有情人终成眷属,皆大欢喜……果真如此吗?

《终结者》设计了一个双重假结尾:里斯(迈克尔·比恩)和莎拉(琳达·汉密尔顿)用汽油瓶炸掉了终结者(阿诺·施瓦辛格),使它血肉横飞。情人庆贺胜利。可是,这个半人半机器的铬内壳却从火焰中站了起来。里斯冒着生命危险将一个雷管塞-进了终结者的肚子,将它炸成两半。可是,这个家伙的躯干又复活了,用残存的机械手一步步爬向身受重伤的女主角,直到萨拉将其彻底毁灭。

假结尾甚至还能在艺术影片中看到。在《蒙特利尔的耶稣》临近高潮处,丹尼尔(罗泰尔·布鲁特)——在一部激\_情剧中扮演耶稣的演员——被掉下来的十字架打中。其他演员把昏迷不醒的他送到急诊室,但是他苏醒了,复活了,我们祈祷。

希区柯克酷爱假结尾,为了达到震惊效果甚至不顾常规地把它放在很早的地方。马德琳(金·诺瓦克)的“自杀”是《迷魂记》的幕中高潮,后来她又以朱迪的名义重新出现。玛丽昂(珍妮特·利)的淋浴谋杀标志着《惊魂记》的第一幕高潮,后来突然将类型从罪行片转换为精神分析惊险片,并将主人公从玛丽恩转换成由死者的妹妹、恋人和私人侦探构成的复合主人公。

不过,对大多数影片而言,假结尾都是不合时宜的。相反,倒数第二幕高潮应该强化戏剧大问题:“时至此刻,还会发生什么?”

◎ 幕节奏

重复是节奏的死敌。故事的动感取决于正面价值与负面价值的交替变更。例如,一个故事中两个最强烈的场景往往是最后两幕的高潮。在银幕上,它们常常仅隔十到十五分钟。因此,它们不能重复同样的负荷。如果主人公得到了他的欲望对象,使最后一幕的故事高潮成为正面,那么倒数第二幕高潮则必须是负面。你不能用上扬结局来铺设上扬结局:“情况非常美妙……然后变得更加美妙!”相反,如果主人公未能达成欲望,倒数第二幕高潮则不能是负面的。你不能用低落结局来铺设低落结局:“情况很可怕……然后变得更糟。”当情感体验重复时,第二个事件的力度将会减半。如果故事高潮的力度被减半,影片的力度也会随之减半。

另一方面,一个故事可用反讽作为高潮,一个既正且负的结局。那么,倒数第二幕高潮中的情感负荷又该如何呢?要想找到答案,就必须对故事高潮进行深入的研究,因为,反讽尽管有正有负,但二者绝不可以平衡。否则,正负价值将会互相抵消,故事将以平淡无味的中性结局。

例如,奥塞-罗终于如愿以偿:他的妻子爱他,而且从未为了别的男人而背叛过他——正面。但是,当他发现这一点时,已经太晚了,因为他刚刚把她杀死—— 一个总体上负面的反讽。索菲太太被判终身监禁——负面。但是,她昂首挺胸地走进监房,因为她已如愿以偿,获得了那种超越一切的浪漫体验—— 一个总体上正面的反讽。作者通过仔细的思考和感觉,研究反讽,并确定它到底应向哪边倾斜,然后设计出一个倒数第二幕高潮,与故事总体的情感负荷构成矛盾。

从倒数第二幕高潮回溯到开篇场景,我们会发现,前面各幕高潮之间具有更大的间距,其间通常穿插着增强情感的次情节和序列高潮,创造出一种具有正面和负面转折的独一无二的节奏。其结果是,尽管我们知道最后一幕和倒数第二幕高潮必须互相矛盾,我们却无从预测故事的其他各幕高潮的价值是正面还是负面。每一部影片都能找到其自身的节奏,而且各种变通都是可能的。

○ 次情节和多情节

次情节较之主情节,所获的强调和银幕时间要少,但是,往往正是次情节的创造才把一部有问题的剧本提升为一部值得拍摄的影片:例如,《目击者》,如果没有大城市警察和阿米什寡妇之间的爱情故事作为次情节,那么这部影片将会是一个并不那么耐看的惊险片。另一方面,多情节影片绝不发展主情节;相反,它们将一系列次情节规格的故事交织在一起。在主情节和次情节之间,或者在多情节的各个不同情节线之间,具有四种可能的关系。

次情节可以用于与主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片。

假设你在写一部皆大欢喜的爱情故事,其主控思想是:“爱情胜利,因为爱人可以为对方牺牲自己的需要。”你相信你的人物,相信他们的激\_情和自我牺牲,可是你总觉得这个故事实在是太甜美,太欢快。为了平衡讲述过程,你也许会创造一个次情节,引入其他两个人物,其爱情以悲剧告终,因为他们出于情感的贪婪而互相背叛。这一低落结局的次情节与上扬结局的主情节互为矛盾,使影片的总体意义更加复杂,更具反讽意味:“爱情犹如双刃剑,可以朝两个方向切割:当我们给它自由时,我们就能拥有它,但是我们的占有欲却能够将它毁灭。”

次情节可以用于与主情节的主控思想构成回响,从而以同一主题的多种变异来丰富影片。

如果次情节表达的是与主情节同样的主控思想,但是却以一种不同的甚或非同寻常的方式来表达,它便创造了一种变异,对主题进行强化和补充。例如,《仲夏夜之梦》中诸多爱情故事都以大团圆结局——但是,有些甜美,有些嬉闹,有些崇高。

多情节影片正是根植于主题的对立与变异这一原理。多情节没有一个从结构上统一讲述过程的主情节脊椎。相反,一系列情节线要么互相交错,如《人生交叉点》,要么通过一个中心事物来连接,如《二十美元》中那张从一个故事飘向另一个故事的二十美元钞票,以及《游泳者》中将故事连接在一起的一系列游泳池——故事中只是有一串“肋骨”,但每一条单独情节线的强度都不足以把我们从第一个场景带到最后一个场景。那么,究竟是什么东西将影片融合成一个整体?一个思想。

《温馨家族》便是对“在为人父母的游戏中你永远不可能取胜”这一观念的各种变异大做文章。史蒂夫·马丁扮演了一位世界上最认真负责的父亲,他的孩子最后还是要接受心理治疗。贾森·罗巴兹则扮演一位世界上最不负责任的父亲,他的孩子后来还是回到他的身边,然后背叛了他。黛安娜·威斯特塑造了一个母亲形象,她试图为孩子做出一切安全的人生决定,但是孩子却比她更知道自己该怎么办。天下父母都能做的事情就是,爱他们的孩子,供养他们,当他们摔倒时把他们扶起来。但是,要想赢得这场游戏是不可能的,它没有输赢。《小餐馆》回响着这样一个思想:男人无法和女-人沟通。芬威克(凯文·贝肯)无法面对女-人说话。布吉(米基·洛克)对女-人喋喋不休,但只是为了把她们骗-上-床。埃迪(史蒂夫·加顿伯格)不肯与未婚妻结婚,除非她能通过一个橄榄球知识的测验。当比利(蒂姆·达利)面临和自己所爱的女-人的感情问题时,他打开了自己的防线,向她道出了心里话。一旦他终于能够和女-人交流时,他却离开了朋友——这个结局和故事中所有其他结局构成矛盾,增加了一层反讽意味。

多情节勾画出某一特定社会的形象框架,但是,与静态的非情节不同的是,它将小故事编织在一个思想周围,所以这些群像充满了生命力。《为所应为》描述了大城市种族主义的普遍性;《人生交叉点》刻画了美国中产阶级的灵魂失落;《饮食男女》绘出了一幅父女关系的三联画。多情节赋予了作家两个世界的精华:它捕捉了文化和社群的精华,并提供了足以抓住观众兴趣的叙事动力。

当主情节的激励事件必须推迟时,则可能需要一个伏笔式次情节来开始故事的讲述。

一个迟到的主情节——《洛奇》、《唐人街》、《卡萨布兰卡》,在前三十分钟留下了一个故事真空,这个真空必须由次情节来填补,一则为了保持观众的兴趣,二则为了让观众更多地了解主人公及其世界,以便对激励事件做出一个全面的反应。伏笔式次情节对主情节进行戏剧性解说,使其解说性内容以一种流畅的间接方式被观众吸收。

次情节可以用于为主情节制造纠葛。

这第四种关系是最重要的:利用次情节作为一个额外的对抗力量源。例如,在典型的犯罪故事中安插爱情故事:《午夜惊情》中,弗兰克·凯勒(阿尔·帕西诺)爱上了海伦(艾伦·巴金)。在追踪她那变态的前夫时,他冒着生命危险保护他所爱的女-人。在《黑寡妇》中,一个联邦特工(德博拉·温格)迷上女杀手本人(泰莉莎·拉塞-尔)。在法庭戏《大审判》中,弗兰克(保罗·纽曼)爱上了劳拉(夏洛特·兰普林),一个敌对律师事务所的间谍。这些次情节增加了人物的深度,使观众从主情节的紧张或暴力中得到一种轻松或浪漫的调节,但是,它们的首要目的是要让主人公的生活更加艰难。

主情节和次情节之间重心的平衡必须小心控制,不然,作者便有失去主要故事焦点的危险。伏笔式次情节若误导观众混淆类型,则尤其危险。例如,《洛奇》开篇的爱情故事便处理得非常小心,于是,我们知道我们将要看到的是一部体育类型的影片。

而且,如果主情节和次情节的主人公不是同一人物,那么必须小心谨慎,不要让次情节的主人公产生太多移情作用,以致喧宾夺主。例如,《卡萨布兰卡》有一个政治剧次情节,涉及维克多·拉兹洛(保罗·亨雷德)的命运,还有一个惊险片次情节,以乌加特(彼得·洛)为中心,但是,这两个次情节都做到了见好就收,以保证情感的聚光灯始终照在里克(亨弗莱·鲍嘉)和伊尔莎(英格丽·褒曼)之间爱情故事的主情节上。为了收敛次情节的发展,其中的有些成分——激励事件、幕高潮、危机、高潮或结局——都可以保留在画外。

从另一方面而言,如果在创作剧本的过程中,你的次情节似乎要求更强的关注和移情,那么你就必须对总体设计进行重新考虑,并将你的次情节变成主情节。

如果一个次情节并没有从主题上与主情节的主控思想构成矛盾或回响,如果它并没有为主情节的激励事件铺设伏笔或为主情节的动作制造纠葛,如果它只是自顾自地往前跑,那么,它会将故事从中间分割,并毁灭故事效果。观众明白审美统一性的原理。他们知道,每一个故事成分之所以出现于故事之中,是因为它们能够与其他每一个成分发生某种联系。这种联系,无论是结构性的还是主题性的,都将作品熔铸成一个整体。如果观众找不到这种联系,他们的心神就会游离于故事而去有意识地试图找到一种牵强附会的统一性。如果此举失败,观众就会坐在影院里迷惑不解。

根据畅销小说改编的精神分析惊险片《第一死罪》中,主情节是一个警察中尉(法兰克·辛纳屈)追捕一个连环杀手。在一个次情节中,他的妻子(费·唐纳薇)却躺在医院特护病房,只能活几个星期了。侦探追捕杀手,然后回来照顾他濒死的妻子;追捕杀手,为妻子念书;继续追捕杀手,再一次回到医院探望病妻。用不了多长时间,这种反复交替的故事设计便点燃了观众强烈的好奇心:这个杀手什么时候会到医院来?可他始终没来。相反,妻子自己死了,警察抓到了杀手,主情节和次情节没有任何关联,而观众则陷入一片令人郁闷的迷惑之中。

然而,在劳伦斯·桑德斯的小说中,这一设计以强烈效果大获成功,因为,通过文学描写,主情节和次情节在主人公的脑海中互相纠葛:警察一方面对变态杀手穷追不舍,一方面又急欲给予妻子更多的临终慰藉,二者互为冲突;与此同时,一方面眼看着自己所爱的女-人忍受着死亡的煎熬已令他痛苦不堪、恐惧不已,而另一方面,为了追捕残酷无情而又狡诈多端的变态狂,他需要进行清醒而理智的推理。这两个方面亦构成强烈冲突。小说家可以进入人物的心灵,以第一人称或第三人称用散文描写直接刻画其内心冲突。银幕剧作家却不能。

银幕剧作是一门变精神为物质的艺术。我们为内心冲突创造视觉关联——不是用对白或叙述来描述思想和情感,而是用人物选择和动作的形象来间接而不可名状地表达内心的思想和情感。因此,小说中的内在生活必须在银幕上重新发明。

在改编曼努埃尔·普伊格的小说《蜘蛛女之吻》时,银幕剧作家伦纳德·施拉德尔也面临着类似的结构问题。主情节和次情节再一次仅仅在主人公的脑海中互相纠葛。事实上,次情节只是路易斯(威廉·赫特)关于蜘蛛女(索妮亚·布拉加)的幻觉。这是一个被他偶像化的人物,其形象来自他依稀记得却被他大加润色的电影。施拉德尔通过将幻觉转化为戏中戏从而把路易斯的梦幻和欲望视觉化。

即使如此,这两个情节还是没有构成因果互动,因为它们发生在现实的不同平面上。不过,通过次情节的故事映现出主情节,却可以将二者联系起来。这样处理给予了路易斯在现实中演出其幻觉的机会。至此,两个情节在路易斯的心灵构成冲撞,观众可以想象其内心汹涌的情感斗争:路易斯在生活中会不会干出蜘蛛女在他的梦境中干出的事情?他是不是也会背叛他所爱的人?而且,这两条情节线与爱情意味着自我牺牲的主控思想构成反讽,加强了影片的主题统一性。

在《蜘蛛女之吻》的设计中,还有另一个具有启迪意义的例外。原则上来说,主情节的激励事件必须发生在银幕上。但是,在该片中,激励事件直到幕中高潮时才被披露。在幕后故事中,被关押在法西斯独裁者监狱内的同性恋囚犯路易斯,被叫到狱长办公室,狱长向他提供了这样一项交易:一个左翼革命家瓦伦丁(劳尔·朱力亚)将要和他关在同一监房。如果路易斯对他进行刺探并获取有价值的情报,狱长将会给予路易斯自由。观众由于不知道这笔交易,一直等到影片过去了一个小时,当路易斯为了生病的瓦伦丁去找狱长要药和菊花茶时,才发现这个主情节。

对许多人来说,这部影片的开头是那样的枯燥乏味,他们几乎要愤而离去。那么,为什么不按照常规,以激励事件作为开篇,就像小说一样,从一开始便把观众牢牢抓住?因为,如果施拉德将路易斯同意刺探一名自由战士的场景放在影片开头的话,那么观众将会立即恨上主人公。在迅速开篇和主人公的移情作用之间必须取舍时,剧作家选择了后者,于是违背了小说的设计。小说家可以利用内心叙说来获得移情,但银幕剧作家却知道,他必须首先让观众相信路易斯是爱瓦伦丁的,然后才能揭示出路易斯跟法西斯的交易。这是一个明智的选择。如果没有移情,影片将会成为一部具有异国情调的空洞的摄影习作。

当面临那些不可调和的选择时,如进度VS移情,明智的作家会对故事进行重新设计,以保留其精华。你可以自由地打破或篡改常规,但只能出于一个原因:为了用某种更加重要的东西来取代它

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